Genesi di un progetto digitale

Nov 16, 2015 in news, osservatorio

Frequentissimo tema nelle tavole rotonde, in convegni ed in giornate dedicate, il digitale nei musei gode un momento di  larghissima diffusione sulle bocche degli addetti ai lavori.

Fasti, premi e successi mediatici a parte, vorremmo qui fare il punto su una questione di metodo convinti che in questo momento di ipertrofia sia necessario fare molta attenzione alla sostanza.

Un progetto, digitale e non, nasce come risposta creativa ad un’esigenza, un bisogno.

Tratteggiata d’istinto l’idea iniziale, è necessario cambiare registro. Per comodità di esemplificazione, e per contiguità, ripercorro la strada della genesi dell’app Vita delle opere, articolandola per punti sequenza:

idea, bisogno e contenuto; obiettivo, strumenti, contesto/risorse, sostenibilità, misurazione dei risultati.

Lidea che ha generato Vita delle opere è stata da subito quella di  raccontare le opere in una chiave differente rispetto a quella “tradizionalmente”  storico artistica; si voleva comporre e proporre un racconto fatto di sguardi, di persone e di come, attraverso gli interventi conservativi, gli allestimenti nel tempo e la fortuna critica, si decreti per un’opera un destino piuttosto che un altro. Il fine è molteplice: per un verso far sentire il visitatore come uno dei protagonisti collocati sulla linea del tempo dell’opera – semplicemente il più recente-  e per un altro sollecitare uno sguardo più consapevole: dopo aver potuto guardare un’opera e i suoi segni del tempo grazie alle informazioni fornite, il visitatore sarà in grado di posare lo stesso sguardo, curioso e pieno di domande, anche su altre opere.

Il progetto pilota ha come obiettivo di fondo quello di superare i preconcetti e la distinzione fra ricerca accademica e sua divulgazione: la ricerca sulle fonti, condotta per le opere interessate da La vita delle opere, è mediata e lavorata per essere resa accessibile ad un pubblico non esperto attraverso un’app scaricabile sullo smartphone.

Chiarito l’obiettivo in termini di contenuto si è reso chiaro anche il target di utente e la collocazione di questo tipo di racconto in un museo: è destinato ad un visitatore curioso, consapevole,  che voglia accedere ad informazioni approfondite, scegliendo una proposta che non è in sovrapposizione, neppur minima, con ciò che una app il cui oggetto è la totalità della collezione di un museo, può proporre. Abbiamo pensato di ricondurla ad una “Slow digital experience”, un approfondimento su pochi pezzi del museo; appartiene alla categoria di strumenti che hanno come obiettivo l’Audience Engagement.

Lo strumento che abbiamo scelto è un’app, per una serie di motivi: le istituzioni coinvolte nel progetto sono tre, e il nostro progetto pilota, che ha grande potenziale di allargarsi ad un ben più vasto nucleo di musei, è ideato con la conformazione tipica di una collana, nel senso editoriale del termine: condivide presupposti, ma anche look&feel, taglio e struttura dei contenuti; ogni istituzione coinvolta ha la sua app dedicata. Il lavoro e i confronti che hanno preceduto la scelta della soluzione tecnica per la creazione dell’app sono stati lunghi e molto allargati: abbiamo eseguito una disamina delle app esistenti in ambito museale, nel contesto nazionale e soprattutto internazionale, fatto una loro lettura critica in assoluto ed in relazione alle necessità del progetto (anche in assenza di dati condivisi); si è presa in esame la bibliografia esistente a riguardo, compresa la necessaria immersione in atti di convegni statunitensi (le preziose risorse di Museum and the web in generale, e in modo ed il lavoro di Nancy Proctor).

L’esito di questo lavoro:

-abbiamo scelto di sviluppare un’app nativa e non una web app, data la mancata presenza nei musei di un wifi stabile e diffuso in tutti gli ambienti

-abbiamo scelto di avere un’app creata su una piattaforma, con un CMS in modo da poterla aggiornare autonomamente –non avendo competenze di coding nel team-  in termini di contenuto e di numero di elementi della collana  (differentemente da quanto non si possa fare con una soluzione sviluppata “custom” cioè codice scritto su misura per questo caso d’uso) ; lo strumento scelto, la piattaforma di Nesperience, è mantenuto e aggiornato in termini di resa sui device e per sistemi operativi perché in uso anche ad altri.

-l’uso dei beacon ottimizza opportunamente l’app: la segnalazione di prossimità tramite bluetooth rispetto all’opera trattata con una notifica push sul device del visitatore è indispensabile data la mancanza di un percorso di visita (la vita delle opere non si configura come tale) e la selezione ridotta delle opere contenute (una decina per ogni istituzione museale).

-l’app è disponibile sull’App store e sul Google Play, gratuitamente.

-tramite l’app si possono condividere i contenuti sui profili Facebook e Twitter dell’utente; l’intenzione è quella di consentire la condivisione di dettagli degli approfondimenti delle opere in modo che ciascun visitatore/utente possa farsi promotore del progetto e del suo taglio.

 

Un presupposto “manifesto” importante, che mette a tacere la discussione sulla lacuna di attenzione che il digitale causerebbe durante una visita fisica, è che la foto dell’opera così come la si può osservare in museo non è presente fra i contenuti dell’app.

Il cerchio del racconto si può chiudere unicamente con un confronto materiale, con lo sguardo del visitatore sulla materia dell’opera.

Tutta da definire è la valutazione degli esiti del progetto secondo una metrica quantitativa: il numero dei download dell’app è uno degli indicatori cui guardare, ma non certo un buon elemento di confronto con altre app, su altri mercati e in altri contesti. Sarà sensato invece verificare una metrica interna all’app: ad esempio, su tutti, la percentuale di contenuti fruiti dal visitatore che abbia scaricat l’app di Vita delle opere e il suo percorso tracciato dai beacon. Ma su questo torneremo quando avremo i dati a disposizione.

Maria Elena Colombo, 16 novembre 2015

 

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